// Made with Amplify Shader Editor v1.9.2.1
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "hw/custom_alpha"
{
	Properties
	{
		[Toggle]_screen_uv("screen_uv", Float) = 1
		_screen_scale("screen_scale", Float) = 1
		[Toggle]_mask_color("mask_color", Float) = 0
		[Toggle]_customoffset("customoffset", Float) = 1
		_Main_tex("Main_tex", 2D) = "white" {}
		_speed("speed", Vector) = (0,0,0,0)
		_Rongjie_tex("Rongjie_tex", 2D) = "white" {}
		_niuqu_mask("niuqu_mask", 2D) = "white" {}
		_mask_tex("mask_tex", 2D) = "white" {}
		_niuqu_mask_speed("niuqu_mask_speed", Vector) = (0,0,0,0)
		[Toggle]_Mask_alpha("Mask_alpha", Float) = 1
		[Toggle]_Maintex_alpha("Maintex_alpha", Float) = 0
		[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_Cullmode("Cull mode", Float) = 0
		[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ztest("ztest", Float) = 6
		[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_Sc("Sc", Float) = 5
		[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_Ds("Ds", Float) = 10
		_distort_scale("distort_scale", Float) = 0
		_ruanyin("ruanyin", Float) = 0
		_rongjie("rongjie", Float) = 0
		[HDR]_Main_color("Main_color", Color) = (1,1,1,1)
		_depth_scale("depth_scale", Float) = 0
		_fresnel_scale("fresnel_scale", Float) = 1
		_fresnel_power("fresnel_power", Float) = 1
		_fresnel_bias("fresnel_bias", Float) = 4.93
		[Toggle]_fresnel_off("fresnel_off", Float) = 0
		[Toggle]_colortex_uv("colortex_uv", Float) = 1
		_colortex_scale("colortex_scale", Float) = 1
		_colortex("colortex", 2D) = "white" {}
		_offset_scale("offset_scale", Vector) = (0,0,0,0)
		_offset_tex("offset_tex", 2D) = "white" {}
		_offset_speede("offset_speede", Vector) = (0,0,0,0)
		[Toggle]_offset_on("offset_on", Float) = 0
		_alpha_scale("alpha_scale", Float) = 1
		[Header(Bloom Setting)][Toggle]_CBLocalBanBool("_CBLocalBanBool", Range( 0 , 1)) = 0
		_CBLocalThreshhold("_CBLocalThreshhold", Range( 0 , 1)) = 1
		_CBLocalColor("_CBLocalColor", Color) = (1,1,1,0)
		_CBLocalLight("_CBLocalLight", Range( 0 , 10)) = 0
		[HideInInspector] _texcoord3( "", 2D ) = "white" {}
		[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
		
		_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout"  "Queue" = "Transparent+0" "IsEmissive" = "true"  }
		Cull [_Cullmode]
		ZWrite Off
		ZTest [_ztest]
		Blend [_Sc] [_Ds]
		
		Stencil
        {
            Ref [_Stencil]
            Comp [_StencilComp]
            Pass [_StencilOp]
            ReadMask [_StencilReadMask]
            WriteMask [_StencilWriteMask]
        }
		
		CGPROGRAM
		#include "UnityShaderVariables.cginc"
		#include "UnityCG.cginc"
		#pragma target 3.5
		#pragma surface surf Unlit keepalpha noshadow noambient novertexlights nolightmap  nodynlightmap nodirlightmap nofog nometa noforwardadd vertex:vertexDataFunc 
		#undef TRANSFORM_TEX
		#define TRANSFORM_TEX(tex,name) float4(tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw, tex.z, tex.w)
		struct Input
		{
			float4 uv_texcoord;
			float4 screenPos;
			float4 vertexColor : COLOR;
			float4 uv3_texcoord3;
			float3 worldPos;
			float3 worldNormal;
		};

		uniform float _Cullmode;
		uniform float _ztest;
		uniform float _Sc;
		uniform float _Ds;
		uniform float _offset_on;
		uniform float3 _offset_scale;
		uniform sampler2D _offset_tex;
		uniform float2 _offset_speede;
		uniform float4 _offset_tex_ST;
		uniform float _CBLocalBanBool;
		uniform half _CBGlobalBool;
		uniform sampler2D _Main_tex;
		uniform float4 _speed;
		uniform float _customoffset;
		uniform float _screen_uv;
		uniform float _screen_scale;
		uniform float4 _Main_tex_ST;
		uniform float _distort_scale;
		uniform sampler2D _niuqu_mask;
		uniform float4 _niuqu_mask_speed;
		uniform float4 _niuqu_mask_ST;
		uniform sampler2D _colortex;
		uniform float _colortex_uv;
		uniform float4 _colortex_ST;
		uniform float _colortex_scale;
		uniform float4 _Main_color;
		uniform float _mask_color;
		uniform sampler2D _mask_tex;
		uniform float4 _mask_tex_ST;
		uniform half4 _CBLocalColor;
		uniform float _CBLocalLight;
		uniform float _CBLocalThreshhold;
		uniform float _Maintex_alpha;
		uniform float _Mask_alpha;
		uniform float _rongjie;
		uniform float _ruanyin;
		uniform sampler2D _Rongjie_tex;
		uniform float4 _Rongjie_tex_ST;
		UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
		uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize;
		uniform float _depth_scale;
		uniform float _fresnel_off;
		uniform float _fresnel_bias;
		uniform float _fresnel_scale;
		uniform float _fresnel_power;
		uniform float _alpha_scale;

		void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
		{
			UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
			float4 uvs_offset_tex = v.texcoord;
			uvs_offset_tex.xy = v.texcoord.xy * _offset_tex_ST.xy + _offset_tex_ST.zw;
			float2 panner153 = ( 1.0 * _Time.y * _offset_speede + uvs_offset_tex.xy);
			float3 ase_vertexNormal = v.normal.xyz;
			v.vertex.xyz += (( _offset_on )?( ( _offset_scale * tex2Dlod( _offset_tex, float4( panner153, 0, 0.0) ).g * ase_vertexNormal ) ):( float3( 0,0,0 ) ));
			v.vertex.w = 1;
		}

		inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
		{
			return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
		}

		void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
		{
			float2 appendResult31 = (float2(_speed.x , _speed.y));
			float2 appendResult23 = (float2(i.uv_texcoord.z , i.uv_texcoord.w));
			float4 ase_screenPos = float4( i.screenPos.xyz , i.screenPos.w + 0.00000000001 );
			float4 ase_screenPosNorm = ase_screenPos / ase_screenPos.w;
			ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
			float4 uvs_Main_tex = i.uv_texcoord;
			uvs_Main_tex.xy = i.uv_texcoord.xy * _Main_tex_ST.xy + _Main_tex_ST.zw;
			float2 appendResult145 = (float2(_niuqu_mask_speed.x , _niuqu_mask_speed.y));
			float4 uvs_niuqu_mask = i.uv_texcoord;
			uvs_niuqu_mask.xy = i.uv_texcoord.xy * _niuqu_mask_ST.xy + _niuqu_mask_ST.zw;
			float2 panner141 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult145 + uvs_niuqu_mask.xy);
			float2 panner29 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult31 + ( ( (( _customoffset )?( appendResult23 ):( float2( 0,0 ) )) + (( _screen_uv )?( uvs_Main_tex.xy ):( ((ase_screenPosNorm).xy*_screen_scale + 0.0) )) ) + ( _distort_scale * tex2D( _niuqu_mask, panner141 ).g ) ));
			float4 tex2DNode19 = tex2D( _Main_tex, panner29 );
			float4 uvs_colortex = i.uv_texcoord;
			uvs_colortex.xy = i.uv_texcoord.xy * _colortex_ST.xy + _colortex_ST.zw;
			float2 panner187 = ( 1.0 * _Time.y * _offset_speede + (( _colortex_uv )?( ((ase_screenPosNorm).xy*_colortex_scale + 0.0) ):( uvs_colortex.xy )));
			float4 temp_cast_0 = (1.0).xxxx;
			float2 appendResult146 = (float2(_niuqu_mask_speed.z , _niuqu_mask_speed.w));
			float4 uvs_mask_tex = i.uv_texcoord;
			uvs_mask_tex.xy = i.uv_texcoord.xy * _mask_tex_ST.xy + _mask_tex_ST.zw;
			float2 panner147 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult146 + uvs_mask_tex.xy);
			float4 tex2DNode54 = tex2D( _mask_tex, panner147 );
			float4 OutValue201 = saturate( ( ( tex2DNode19 * tex2D( _colortex, panner187 ) ) * _Main_color * i.vertexColor * (( _mask_color )?( tex2DNode54 ):( temp_cast_0 )) ) );
			float3 temp_output_210_0 = (OutValue201).rgb;
			float grayscale218 = Luminance(OutValue201.rgb);
			float smoothstepResult205 = smoothstep( ( 1.0 - _CBLocalThreshhold ) , 1.0 , grayscale218);
			float temp_output_209_0 = (OutValue201).a;
			float4 appendResult214 = (float4(( temp_output_210_0 + ( ( (_CBLocalColor).rgb * _CBLocalLight * smoothstepResult205 ) * temp_output_210_0 * temp_output_209_0 ) ) , temp_output_209_0));
			float4 ifLocalVar195 = 0;
			if( ( ( 1.0 - _CBLocalBanBool ) * _CBGlobalBool ) <= 0.0 )
				ifLocalVar195 = OutValue201;
			else
				ifLocalVar195 = appendResult214;
			float4 bloomValueOut219 = ifLocalVar195;
			o.Emission = bloomValueOut219.xyz;
			float temp_output_73_0 = (-1.0 + (( i.uv3_texcoord3.z + _rongjie ) - 0.0) * (1.0 - -1.0) / (1.0 - 0.0));
			float2 appendResult32 = (float2(_speed.z , _speed.w));
			float4 uvs_Rongjie_tex = i.uv_texcoord;
			uvs_Rongjie_tex.xy = i.uv_texcoord.xy * _Rongjie_tex_ST.xy + _Rongjie_tex_ST.zw;
			float2 panner34 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult32 + uvs_Rongjie_tex.xy);
			float smoothstepResult7 = smoothstep( temp_output_73_0 , ( temp_output_73_0 + _ruanyin ) , tex2D( _Rongjie_tex, panner34 ).g);
			float clampResult74 = clamp( smoothstepResult7 , 0.0 , 1.0 );
			float screenDepth120 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy ));
			float distanceDepth120 = abs( ( screenDepth120 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm.z ) ) / ( _depth_scale ) );
			float clampResult124 = clamp( distanceDepth120 , 0.0 , 1.0 );
			float3 ase_worldPos = i.worldPos;
			float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
			float3 ase_worldNormal = i.worldNormal;
			float fresnelNdotV125 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
			float fresnelNode125 = ( _fresnel_bias + _fresnel_scale * pow( 1.0 - fresnelNdotV125, _fresnel_power ) );
			float clampResult130 = clamp( ( 1.0 - fresnelNode125 ) , 0.0 , 1.0 );
			o.Alpha = ( ( ( i.vertexColor.a * (( _Maintex_alpha )?( tex2DNode19.a ):( ( ( tex2DNode19.r + tex2DNode19.g + tex2DNode19.b ) / 3.0 ) )) * (( _Mask_alpha )?( tex2DNode54.g ):( 1.0 )) * clampResult74 * _Main_color.a ) * clampResult124 * (( _fresnel_off )?( clampResult130 ):( 1.0 )) ) * _alpha_scale );
		}

		ENDCG
	}
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=19201
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;144;-733.3186,327.002;Inherit;False;Property;_niuqu_mask_speed;niuqu_mask_speed;9;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;145;-450.8841,356.9894;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;142;-692.1411,217.7098;Inherit;False;0;140;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;141;-347.791,205.2218;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;30;-1574.785,-411.4292;Inherit;False;Property;_speed;speed;5;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;16;-660.6597,-443.6387;Inherit;False;Property;_distort_scale;distort_scale;17;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;32;-1300.696,-205.4943;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;19;-32.35708,-766.8735;Inherit;True;Property;_Main_tex;Main_tex;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;123;1929.918,-77.53064;Inherit;False;Property;_depth_scale;depth_scale;21;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;42;639.0331,-516.2597;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;3;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.NormalVertexDataNode;162;3555.415,314.7266;Inherit;False;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;74;-25.26662,-108.7247;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;130;2539.324,99.19235;Inherit;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
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